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quinta-feira, 18 de abril de 2024

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EXPLORANDO O VALE DO ESTRANHO (UNCANNY VALLEY): COMO CRIAR PERSONAGENS PERTURBADORES

No mundo cada vez mais interligado da tecnologia, é essencial compreender como os seres humanos interagem com personagens virtuais e robôs. Uma questão-chave nessa interação é o fenômeno do “Uncanny Valley” (Vale do Estranho) – o ponto em que um objeto ou personagem se torna quase humano, mas não o suficiente para ser percebido como autêntico, gerando desconforto e aversão. Neste artigo, exploraremos a pesquisa de um projeto de iniciação científica que visa entender os efeitos deste Vale do Estranho e descobrir estratégias para criar personagens intencionalmente perturbadores.
O conceito do Vale do Estranho foi primeiro observado em 1906 pelo psiquiatra Jentsch e posteriormente discutido por Freud em 1919. No entanto, foi Masahiro Mori, em 1970, que introduziu o termo “Uncanny Valley” no contexto da robótica. Sua pesquisa sugere uma relação não linear entre o grau de semelhança humana de um objeto inanimado e a resposta emocional do observador.
A compreensão do Vale do Estranho é essencial para o desenvolvimento de personagens virtuais e robôs que causem uma resposta emocional positiva nos usuários, evitando desconforto e aversão. Ao identificar esses pontos críticos, os designers e desenvolvedores podem criar experiências mais humanizadas e envolventes.
O objetivo geral desta pesquisa é entender os efeitos do Vale do Estranho e criar um personagem 3D com características perturbadoras propositais, que possa ser utilizado em filme ou jogo de terror, onde necessita-se da aversão do usuário ao personagem.
Além disso, a pesquisa visa investigar fatores que influenciam a percepção do Vale do Estranho em diferentes contextos e fornecer recomendações práticas para designers e desenvolvedores.
A metodologia empregada envolve a utilização de softwares como Blender e Unity para criar e animar personagens 3D. O estudo está sendo baseada em uma revisão da literatura existente sobre o tema, e na análise de elementos como interação social, expressões faciais, movimentos e outros comportamentos que possam influenciar a percepção do Vale do Estranho.
Os resultados esperados deste projeto incluem a criação de um personagem 3D com características perturbadoras que causam o efeito do Vale do Estranho. Além disso, espera-se explorar estratégias e recomendações para alcançar efetivamente o fundo do Vale do Estranho.
A compreensão do Vale do Estranho terá impacto em várias áreas, como computação gráfica, interação humano-computador e robótica. A capacidade de projetar personagens virtuais e robôs que evitem o Vale do Estranho pode melhorar a aceitação e a interação dessas tecnologias com os usuários, proporcionando experiências mais envolventes e satisfatórias.
Concluindo, o estudo e a compreensão do Vale do Estranho são essenciais para o desenvolvimento de personagens virtuais e robôs que evitem aversão e desconforto nos usuários. Ao atingir o fundo do Vale do Estranho, os designers e desenvolvedores poderão criar personagens mais realistas, envolventes e aterrorizantes, proporcionando experiências mais intensas aos usuários.
Este trabalho está em desenvolvimento pelo aluno Sérgio Carlos Portari Neto, do curso de Sistemas de Informação da Faculdade Barretos, sob orientação do Prof. Me. Sérgio Carlos Portari Júnior, que possui uma pesquisa de doutorado em andamento na área de Vale do Estranho e seus efeitos em avatares 3D utilizados em Realidade Aumentada e no Metaverso.

 

 

Sérgio Carlos Portari Neto,
Sérgio Carlos Portari Júnior
Curso de Sistemas de Informação
da Faculdade Barretos

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